Doğru söyleyeni dokuz metaverse’ten kovarlar


Ne kadar çok kavram karmaşası içindeyiz değil mi? Şimdi bir de metaverse kavramını çok sık karşımızda görmeye başladık. Eğer metaverse de nereden çıktı, diyorsanız gelin bu konuyu beraber anlamaya çalışalım


Yazı: Doç. Dr. Selçuk Artut*




Öncelikle sizi bugünden alıp 2500 yıl öncesine karanlık bir mağaraya götüreyim. Bu mağaranın içinde doğduğu günden beri esir edilmiş bir grup tutsak karşılarındaki bir duvara sabit biçimde bakmakta ve arkalarındaki ateşin önündeki hadiselerin duvarda beliren gölgelerinden başka hiçbir şey görmemektedirler. Sinemaseverlerin hemen gözünüzde canlanıyor olsa da bu bir Matrix filmi değil. Bu bahsettiğim Platon’un Mağara Alegorisi olarak bilinen felsefi düşünce deneyi. Söz konusu tutsaklar tüm gerçeğin karşılarındaki gölge oyunundan ibaret olduğu yanılsaması içindedirler. Ancak bir gün esirlerden biri zincirlerini kırarak mağaradan dışarı adım atar ve gerçekliğin o zamana kadar yaşadıklarından farklı bir şey olduğunu anlar. Fakat bu yaşadıklarını geri dönüp diğer tutsaklara anlatmak istediğinde ise ona kimse inanmak istemez ve karşılarındaki gölge oyunlarının sunduğu kısıtlı gerçekliğin içinde var olmaya devam ederler. Peki bunun metaverse ile ilgisi nedir diye sorarsanız, deneyim anlamında çok da uzak bir yere doğru gitmediğimizi düşündüğümü belirtmek isterim.

İllüstrasyon: Matias En El Mundo



Metaverse kısaca fiziksel gerçekliğin yapay bir temsili olarak ifade edilebilir. Elbette biz fiziksel hayatımızdaki birçok unsuru sanal alemlere zaten çok uzun zamandır taşımaktayız. Özellikle Covid-19 pandemisi süresince bu tür değişimlerin çok daha görünür olduğunu ve geniş kitlelere ulaştığını söyleyebiliriz. Bugün görüntülü konferans halinde toplantılar yapmak gündelik bir alışkanlığa dönüştü. 2000’li yılların başında “telebulunma[1] herkes için mümkün olacak mı” diye konuşurken telekomünikasyonda gerçekleşen 4G teknolojisi atılımı sonrası bu tür uygulamalar zaten hızla yaygınlık kazanmaya başlamıştı. Uzaktaki kişilerle görüntülü görüşebilme bir çoğumuz için yaşantılarımızda var olan önemli bir teknolojik konfor haline geldi. Ancak bu tür alışkanlıklar beraberinde yeni sorunların ortaya çıkmasına da sebep oldu. Görüntülü görüşmelerde evdeki özel hayatımızın, kamera görüş alanındaki bir kısmının da olsa dışarıya sunulması süresince çeşitli abuk sabuk kazalara maruz kaldığımız aşikâr. Fakat tüm bu teknolojik oyuncaklarda devam ettirdiğimiz sosyal hayatlarımız çok hızlı bir biçimde farklı mecralara doğru ilerlemeye başladılar. İşte bu mecraların başında ise en çok metaverse konuşulur olmaya başlandı.

Meta (gerçek ötesi), verse ise evren anlamına gelen İngilizce universe kelimesinden türetilerek bir araya getirilmiş bir kavram. Aslında ilk defa Neal Stephenson tarafından 1992’de yayımlanan Kar Kazası (Snow Crash) isimli bilim kurgu romanında bu terimden bahsedildiği söyleniyor. Romanda insanlar, distopik bir gerçeklikten kaçmanın bir yolu olarak sanal bir dünyada avatarlarıyla var olmayı tercih etmektedirler. Bilmem bu size az önce bahsettiğim Platon’un Mağara Alegorisini çağrıştırıyor mu?


Rachele Clegg ve iş arkadaşı patronları Lizet Ocampo kendini yanlışlıkla patates filtresine sokunca gülmelerini engelleyemediler. (02.04.2020)



Şimdi bugüne gelene kadar ki süreçteki gerçekleştirilen belli başlı diğer sanal alemlerden bahsederek ilerleyelim. Elbette ki bir milyon civarında bir popülasyona sahip Second Life (İkinci Hayat[2]) isimli platform bilinen en yaygın sanal alem[3]. 2003 yılında hayata geçirilen Second Life, bir takım fantastik tuhaflıkları nedeniyle kullanıcıların ilgisini çok hızla kendine çekmeyi başardı ve sunduğu fantezi evreni birçok kullanıcının kendini sanal anlamda rahat ifade ettiği bir dünyaya dönüştü. Benzer özelliklere sahip olsa da bir oyun platformu olma fikrinden uzak, olabildiğince gayesiz ve serbest bir sosyalleşme alanı olan Second Life, Linden Lab isimli firmanın kullanıcılara ücretsiz olarak sağladığı yazılım sayesinde İnternet ortamında kullanılabiliyor. Ancak belirtmek gerekir ki bu platformda organik bir biçimde kullanıcılar arasında oluşmuş çok ciddi bir ekonomik düzen söz konusu. Sanal varlıkların ticareti üzerine kurulu olan bu düzen neticesinde, 2013 yılında yayınlanan rapora göre geçen son on yılda 3.2 milyar dolarlık ticaret hacmi gerçekleştirilmiş durumda[4]. Bugün hala Second Life varlığını sürdürmeye devam ediyor. O zaman insanın aklına Second Life varken niye şimdi metaverse konuşuyoruz sorusu doğal olarak takılıyor. Cevap oldukça basit. Second Life belli bir merkeze bağlı olarak idare ediliyor. Üzerine kurulu olduğu tüm hukuki zemin Amerikan yasalarına dayanıyor. Gerektiğinde merkezi bir otorite tarafından faaliyetine son verilmesi işten bile değil. Oysa blok-zincir teknolojisi üzerine inşa edilmeye çalışılan yeni teknolojik ekosistem, bugün egemen olan merkeziyetçi anlayışın ortadan kaldırılmasına yönelik bir yapıya ve anlayışa sahip. İşte bu yüzden benzer bir biçimde kripto-paralar merkeziyetçi banka sistemlerine karşı ortaya çıkmış güçlü bir alternatif olarak kabul görüyor.




Web 2.0 devrimi olarak ifade edilen süreçte bizler büyük bilişim firmalarının sahip olduğu çeşitli platformlarda dijital sosyal hayatlarımızı var edebilmek adına yoğun kişisel çabalarımız ile bu devrim sürecine belki de çok da farkında olmasak da ciddi bir manada destek vermiş olduk. Bunun karşılığında ise tüm kullanıcı alışkanlıklarımız ve ticari tercihlerimizin görünür olmayan taraftaki takibi neticesinde bu firmalar artık onlardan vazgeçmenin son derece zor hale geldiği bir şekilde bizleri boyundurukları altına almış bulunuyorlar. Ancak iyi haber blok-zincir teknolojisi bu kaybettiğimiz egemenliği yeniden inşa edebilmek için önümüzde oldukça önemli bir fırsat olarak belirmiş durumda.


Meta'nın CEO'su Mark Zuckerberg'in avatarı, canlı yayınlanan bir sanal ve artırılmış gerçeklik konferansı sırasında "Metaverse"de bir hidrofil sürerken ABD bayrağı taşırken görülüyor.

Facebook/REUTERS



Şimdi bir durup bu metaverse fişeğini kim en yüksekte patlattı diye kendimize soralım. Benim için cevap, Mark Zuckerberg’in 2021 Ekim ayında yayınladığı metaverse videosu[5] ve şirketin isminin Meta olarak dönüştürülmesi. Kanımca Zuckerberg’in bu hamlesi uzun süredir çalkantılar içinde ilerleyen ve hızla zarar etmekte olan Facebook markasının kurtarılması için gerçekleştirilen son derece riskli bir hamle. 2018 yılındaki Cambridge Analytica Skandalı sonrasında Facebook firması elindeki en büyük sermayesi olan kullanıcıların güvenini ciddi oranda sarsarak büyük bir ticari kayba yol açmış oldu. Ardından bu güvensizlik süreci 2021 yılındaki gizlilik politikalarındaki tutarsız açıklamaları neticesinde Facebook’un sahip olduğu Whatsapp iletişim platformuna da sıçramış oldu. Tüm bunlar yetmezmiş gibi bir de merkeziyetsizleşen Web 3.0 düzeninin ortaya çıkacağı belli olunca Zuckerberg de bir hamlede bulunmak amacıyla metaverse üzerine oluşan rekabet dünyasına beklenmedik bir hızla yeşil ışığı yakmış oldu. Bahsi geçen metaverse tanıtım videosunda açıkçası söylenen hiçbir şeyin yeni bir gelişmeye yönelik olmadığını, halihazırda hatta çok daha gelişmiş örneklerinin devrede olduğunu belirtmem gerekir. Bu yüzden sanal alemler konusunda deneyimi olan birçok kişinin yüzünde ekşi bir ifade ile bu videoyu izlediğini görüyor gibiyim.



Altın saatlerde bisiklet süren ve VR gözlüğü takan kız



İsimlerine bugün ne yazık ki birçok sanatçıdan daha fazla aşina olduğumuz teknoloji süperstarları metaverse konusunda neler düşünüyorlar? Zuckerberg, metaverse ortamını sizin de tahmin edeceğiniz üzere yerlere göklere sığdıramıyor. Firma tarafından kullanıcılara ikna edilmek istenen sanal alemin çok daha algı kapsayıcı (immersive) bir yöntemle sunulması amacıyla birtakım sanal gerçeklik gözlüklerinin geliştirilmesi sürecine ciddi oranda yatırım yapılmaya devam ediliyor. Bilmem hatırlar mısınız bir de Google Glass diye çığır açıcı olacağı söylenen bir Artırılmış Gerçeklik gözlüğü projesi vardı. Bu proje yine benzer bir video ile “mış gibi” sunulduğunda herkes oldukça fazla heyecanlanmıştı. Oysa o zaman da gerçekliğin temsilindeki teknolojik müdahalelere karşı olan sorgulayıcı bakışımı farklı ortamlarda ifade etmeye çalıştım[6]. Bugün çok farklı bir yerde olmadığımı söylemem gerekir. Google Glass piyasaya çıkma çabaları içindeyken bu ürünü giyen insanların çeşitli mekanlara dahi alınmasına karşı toplumsal tepkilerin oluştuğunu unutmamak gerekir. Teknoloji getirdikleri neticesinde bireyler arasında ister istemez bir ayrışmaya sebep olmaktadır. Bugün teknoloji kullanan ve kullanmayan diye birbirinden ayıracağımız çok ciddi kitlesel farklar bulunmaktadır. Bu yüzden bugünkü ismiyle Meta firması geliştirmekte olduğu sanal gözlükleri geniş kitlelere ulaştırmak amacıyla neredeyse maliyeti fiyatına kullanıcılara satmak çabasındadır. Çünkü asıl istenen kullanıcıların Meta firmasının metaverse ortamındaki kullanıcı davranışlarının gelişmiş bir biçimde merkez tarafından takibinin sağlanabilmesidir.

Bir başka teknoloji süperstarı olan Elon Musk ise burnunuzun üstüne televizyon koyarak metaverse yapamazsınız diyerek Sanal Gerçeklik Gözlükleri ile bir nevi alay etmekte ve neredeyse olması imkânsız diye düşünebileceğiniz bir fikrin peşinde ilerlemektedir. Neuralink ismini verdiği teknoloji firmasıyla beyne monte edilecek mikroçip sayesinde elektronik cihazların kontrolünü sağlayabileceğini hedeflediği bir teknolojiyi daha da ileriye taşıyarak Cronenberg’in eXistenZ filmindeki (1999) gibi metaverse alemini beyinde oluşturabileceğini düşünmektedir.

Microsoft firmasının kurucusu olan Bill Gates ise metaverse konusunda olumlu görüşe sahip olanlardan. Microsoft, 2022 yılının Ocak ayında metaverse teknolojise yönelik bir hamle olarak algılanan bir biçimde oyun piyasasının önemli firmalarından Activision Blizzard’ı 70 milyar dolara satın almış durumda. Sahip olduğu oyun konsolları ve geliştirdiği Hololens Artırılmış Gerçeklik Gözlüğü aracılığıyla Meta firmasına karşı cihaz avantajına sahip olan Microsoft da sessiz bir biçimde bu alanda yatırımlarını yapmaya devam ediyor.


David Cronenburg'un Existenz filminden bir kare (1999)



Peki ya Apple? Firmanın icra kurulu başkanı (CEO) olan Tim Cook metaverse kelimesini kullanmasa da karma gerçeklikler üzerine birtakım çalışmaları olduğunu belirtiyor. Piyasadaki mobil cihazlar, bilgisayarlar, tabletler düşünüldüğünde cihaz avantajı açısından piyasadaki en güçlü isimlerden biri olduğunu belirtmek gerekir. Belki de piyasada bu alanda mücadele edenlerden en sessiz ve derinden gidenlerden biri olduğunu söyleyebiliriz.


Roblox'un avatarları



Bir de oyun piyasasında halihazırda kendi metaverse ekosistemlerini zaman içinde oluşturmuş örnekler mevcut. Epic Games firmasının Fortnite isimli oyununda 350 milyon kayıtlı kullanıcı bu ortamda sadece oyun oynamaktan öte çeşitli sanatçıların konserlerine dahi izleyici olarak katılabilmektedirler. Daha genç bir kitle tarafından tercih edilen bir başka popüler oyun olan Roblox’da, pandemi sırasında evden çalışan oyun firması çalışanları, birbirleriyle toplantılar düzenlemek için uygulama içinde merkezlerinin sanal bir sürümünü oluşturdular ve konferans odalarındaki beyaz tahtalara kadar ayrıntıları bir araya getirdiler[7]. Son derece basit grafik öğelere sahip olduğu düşünülse de çok büyük bir ilgili ile oynanan Minecraft oyunu ise içinde metaverse barındıran bir başka alemler alemi. Minecraft ortamında ustalıkla tüm inceliklerine kadar inşa edilen birçok şehir bulunmakta.

The Uncensored Library




Tüm bunlardan anlıyoruz ki biz zaten bir metaverse fikrinin içinde uzun zamandır bulunmaktayız. Ancak arkasına aldığı rüzgârla dişe dokunur bir biçimde popülerlik kazanan bu kavram, ortada tek bir metaverse olmayışı gibi temel bir mesele sebebiyle bizlerde müthiş bir muğlaklık hissi oluşturuyor.


Bir sonraki yazıda günümüzde öne çıkan diğer metaverse ortamlarından bahsedip, bu ortamlara dair farklı konuları inceliyor olacağım.



 

*Sabancı Üniversitesi, Sanat ve Sosyal Bilimler Fakültesi öğretim üyesi


Selçuk Artut’un sanatsal araştırmaları ve üretimleri insan-teknoloji ilişkisinin teorik ve pratik boyutlarına odaklanır. Artut’un çalışmaları Mads Gallery (Milan, 2021), Zilberman Gallery (Berlin, 2018), Dystopie Sound Art Festival (Berlin, 2018), Moving Image NY (New York, 2015), Art13 London (Londra, 2013), ICA London (Londra, 2012), Art Hong Kong (Hong Kong, 2011),10. İstanbul Bienali (İstanbul, 2007)’nde sergilenmiş ve Artsy, Creative Applications, CoDesign, Visual Complexity, CNN GO gibi mecralarda yer almıştır. Güncel olarak, Ses ve Etkileşim dersleri verdiği Sabancı Üniversitesi’nde Görsel Sanatlar ve Görsel İletişim Tasarımı programını yürütmektedir. 1998 yılından beri üyesi olduğu post-rock avangard müzik grubu Replikas ile birçok albüm çıkarmıştır. 2016 yılında, RAW isimli canlı kodlama yöntemi ile işler üreten, ses ve görüntü performansı ikilisi grubunu kurmuştur.


www.selcukartut.com

@selcukartut

 

[1] İng. telepresence [2] İng. Second Life, yaygın kullanımından ötürü bu yazıda Second Life olarak geçecektir. [3] https://arstechnica.com/gaming/2017/10/returning-to-second-life/ (04.02.2022) [4] https://www.lindenlab.com/releases/infographic-10-years-of-second-life [5] https://www.youtube.com/watch?v=gElfIo6uw4g&ab_channel=CNET [6] Teknoloji İnsan Birlikteliği, Ayrıntı Yayınları: https://tinyurl.com/5b2cjbkh adresinden edinebilirsiniz. [7] https://www.cnbc.com/2021/12/22/here-are-the-companies-building-the-metaverse-meta-roblox-epic.html (04.02.2022)