top of page
Yazarın fotoğrafıUnlimited

Dijital mi kültür?

Teknoloji hayatımızı kolaylaştırmakla birlikte davranışlarımızı, bilgi edinme şekillerimizi ve deneyimlerimizi değişmeye devam ediyor. Pandemi ile birlikte gelişen teknolojilerin dijital sanatlardaki yeni yaklaşımlara, sanal deneyimlerin güncellenmesine ve dijital kültüre olan etkisini farklılaştırıyor



Yazı: Esra Özkan



Galaxia X Yakaza


“Kültür sanat dijitalleşmek için dili anlamalı, yeni kelimeler yaratmalı ve içinde yaşamalı.”


Dijital deneyim uzun süredir üzerine düşündüğüm ve benim için çevremde olup bitenleri algılama kısmında bazen sorun, zaman zaman çözüm, kimi zaman sadece bir etki olarak ortaya çıkan bir durum, düşünce, nefes alma şekli. Tabi bu durum ve algılamaları hem gerçek (fiziksel) hem de sanal (çevrimiçi) olarak fazlasıyla yaşıyor ve sorguluyorum bugünlerde. Dijital sanatlar sektöründe bir küratör olarak sorguladığım konuların merkezinde sanatçılar, paylaşımlar, mekânsız mecralar ve gelişen teknolojinin pandemi sonrası kültür ve sanata nasıl etkiler yaratacağı yer alıyor.

#sanatçı, mekân


Günümüzde dijital sanatlar alanında üretimlerini gerçekleştiren sanatçı, stüdyosunda sanatı teknolojiyle birleştirmeye yönelik araştırmalar yapan, kendini bir bilim insanı gibi gören ve tek başına çalışmaktan ziyade farklı disiplinlerden gelen kişilerle çalışan, deneyim sürecine dahil eden ve yeni bir dil ortaya koyan kişidir, diyebilirim. Laboratuvar/stüdyo ortamında mercek altında aradığı çözümleri yapay zekâ, mikroskop altındaki canlılar, robotik gibi alanlarda yeni perspektifler üretmekle birlikte bugünü hem de yakın geleceği kurgulamaya çalışan kişi aynı zamanda. Çalışma alanındaki tüm bu çıktıları da sanatın birleştiği bir noktada konumlanıyor. Ama bu alanda çalışan küratörler, sanatçılar olarak atölye diye de pek adlandırmıyoruz. Genellikle stüdyo diye adlandırılıyor. Laboratuvar aktivitesi bir edebî yazı/kayıt sürecine ek olarak deneyimlerin tasarlandığı ve bu deneyimlerin insan ile yapay ve gerçek şekillerdeki iletişimlerinin yer aldığı bir konumda duruyor; dolayısıyla bu konum da nesne fikrini oluşturmak, fikir oluşturmak ile aynı bağlama oturuyor diyebilirim. Tabi tüm bunlarla birlikte dijital sanatlar alanında farklı bir dil konuşuluyor. Öyle ya, herkesin kendi dünyasında bir dili var; “Web 3.0, makine öğrenmesi, veri ve veri işlenmesi, aplikasyon (application), yazılım, IoT; üzerine reflekslerimiz gelişti. 4K mı HD mi? Codec ne? Voltajı ölçer misin? Kinect görmüyor, sensör çalışmıyor! Uymadı, besi yeri yaptınız mı? Bakteriler için uygun alan yaratılamadı…” gibi uzayıp giden belli başlı çözümler üretilmesi gereken ve dilini de geliştirmekte olan bir dünya var. Bahsettiğim dünya, dijital sanatlarında yapı taşlarını oluşturan ve retinal algının ötesinde insan aklında bir iz bırakmak üzere kurgulanan deneyimlerin oluşturulmasını sağlıyor. Bu ne demek? Gerçek (fiziksel) alanda dokun, hisset, dene, deneyimi yaşa, hareket et, kokla, tadına bak, izle, tepki göster gibi deneyime yönelik birçok kelimenin arkasındaki düşünme pratiği demek. Ancak sanat ile birlikte kullanmadığımızda da bu kelimeleri teknoloji kullanımı için unutmamalı hatta daha fazlasını öğrenmeli, bu kültürü anlamalıyız.


#paylaşımlar, mekânsız mecralar


Galaxia X Yakaza



Gerçek alanlardan sanal mecralara geçtik ve bu mecralardaki içerikler üzerinden deneyimi yaşatmak oldukça zor bir konu. Dijital sanatlar genel olarak insanın etkileşime geçmesini sağlayan eserleri içeriyor. Dokunduğunuzda size tepki veren, sizi anlayan eserlerden bahsediyorum. Dolayısıyla bir sergiyi çevrimiçi geziyor olmak üzerine düşünülmesi, dijital deneyimin tasarlanması gereken bir konu. Dijital dünyada web sayfaları üzerinden sergi gezmek, eser bakmak gibi konuları Z kuşağına nam-ı diğer (dijital yerlilere) değinerek ele almak istiyorum. Z kuşağı teknolojiyi amaç olarak kullanmayı seven, internette sosyalleşen ve mobil teknolojilerin içinde yaşayan bir kuşak olarak tanımlayabilirim. 2010 yılında kinect kamera, Microsoft’un kullandığı bir yapay zekâ yazılımı ve Lionhead şirketinin de kendi yapay zekâ yazılımıyla geliştiren Milo adlı video oyunu hem sektöründe hem Z kuşağının sanal deneyimleri geliştirmek adına önemli adımlar attı. Milo bir bilgisayarın canlı birini yaratabilmek üzerine geliştiren, her ne kadar sanal olsa da sizi anlayabilen bir karakterdi. Milo’nun bir sorunu vardı ve onu anlamanız için evinizdeki TV ekranlarından onun hayatına dahil olmanız, konuşmanız ve ona yardım etmeniz yeterliydi. Aynı zamanda Milo ile etkileşime geçip onunla birlikte oyunlar oynayabiliyor, sizin beden hareketlerinizi yaparak öğrenmesini sağlayabiliyordunuz. Dünyadaki binlerce çocuk sanal bir karakter ile deneyim yaşadı. Bugüne geldiğimizde ise kinect 1 yerine kinect 2 hatta onların yerini Google’ın yapay zekâ kamerası aldı. Bedenen yapılan hareketlerin yansıması ise artırılmış gerçeklik (VR) ile farklı bir noktaya taşındı. 2010 yılında bu video oyunun üreticisi Y kuşağından birisiydi ancak şimdi VR yazılımını yapanlar Z kuşağından. Aradan geçen sadece 10 yılda hem kuşak olarak hem de teknoloji olarak hızlı ilerlendi.


Çok uzak değil 2030 yılında 6G teknolojinin geleceği konuşuluyor. Buna bağlı olarak kuantum bilgisayarların birbirleriyle iletişimleri, İnternet’in güvenliği, yapay zekânın daha çok bizi ve davranışlarımızı anlayacağı, deneyimlerimizi değiştireceği konuşuluyor. İşte o zaman Z kuşağının oluşturduğu normlara uyum sağlıyor olacağız. Pandemi sonrasını “yeni normal” olarak konuşuyoruz “yeni normal” dediğimiz şeyin üç ayda gelmesi zor ancak sürekli olarak değişen normların normalleşme süreci olabilir hayatımızda. Yani o kadar hızlı kararlar alacağız ve onları hemen kabul edeceğiz ki bu durum bizim için sürekli bir hal alacak hatta sonra bu kararları yapay zekâ bizim yerimize daha pratik şekilde almaya başlayacak.


Daha geçmişe, 2010’dan yüzyıllar kadar geriye gidecek olursak; Hegel Hukuk Felsefesi kitabının önsözünde “Minerva'nın baykuşu ancak karanlık çöktükten sonra uçar.” yazmıştır. Minerva, bir Roma tanrıçasıdır. Aynı zamanda eski Yunan mitolojisinde yer alan Athena’nın Roma mitolojisindeki karşılığıdır. Minerva baykuşu bilginin taşıyıcısıdır. Hegel’e göre bilgi, gerçeklik ortaya çıktıktan sonra oluşur. Yani düşünce de olgu olarak nihai haline geldikten sonra onu kavrayabiliriz. Hegel’e göre var olanı kavramak felsefenin görevidir, var olan akıldır. Şimdiki zamana geldiğimizde korona günlerindeki ortak sanal deneyimlerimizin sonuçları bizleri bilgiye götürecek ve normları oluşturacak olandır. Bu sebeple bilgiyi doğru kavrayıp saklamalıyız.


Bugün hızlıca normalleştirdiğimiz etkinlikler olarak Instagram üzerinden çevrimiçi atölye ziyaretleri, sergi turları, konuşmalar, eğitimler yapıyoruz. Bu etkinlikleri de genellikle kayıt altına almıyoruz. Ancak burada Z kuşağının bir diğer özelliği olan arkalarında veri bırakmamalarını sanırım fark etmeden örnek alıyoruz. İnternet müşterek bir alan ve sahip olduğu en önemli özelliği bize bilgiyi ulaştırması. Eğer İnternet’i kullanma şekillerimiz değişmezse canlı yayınları, sadece 24 saat yaparsak ve 24 saat sonra silinirse dijital bir iz bırakamayacağız. Eternal Sunshine of The Spotless Mind filmindeki karakter gibi olacağız. Oysa yeni medyayı, İnternet’i, veriyi içine alan hem sanat tarafına değinen ama bir o kadar içimizde olan bu alanlar hakkındaki her şeyin arşivlenmesi önemli çünkü bugünün verileri, yarın sanal dünyadaki deneyimlerimizi düzenleyecek. Sadece teknolojiyi bilmek, kelimeleri bilmek ve o dünya içinde yaşıyor olmak yakın gelecek için bırakılacak veya sanal deneyimlerin nasıl olacağını organize etmek için ne kadar yeterli olacak hep birlikte göreceğiz.


Konunun diğer bir yaklaşımı ise post-dijital içinde var olan insan, teknoloji, doğa (aklınıza hangi bilinenler geliyorsa) içindeki bizlerin kendimize ait sanal deneyim yolculuklarındaki değişimin keşif süreci. Yukarıda bahsettiğim 2010 yılında başlayan sürecin nasıl hızlıca değiştiği ve değişeceği bu keşif sürecinin somut örneklerinden. Dijital kültürün kendi içinde bir yol bulmalı, düşünmeli, bakış açışı ve dili olmalı, tutunmalı ve yaşamalı. Aksi halde nasıl yaşanabilir ve yaşatılabilir ki? Kültür sanat dijitalleşmek için dili anlamalı, yeni kelimeler yaratmalı ve içinde yaşamalı. En önemlisi ise dijital kültürün her alanda oluşması için farklı dilleri konuşan insanlarla yan yana gelmeli. Bilgi kültürün oluşmasında en temel yapı taşlarından biri ancak dijital kültürün yapı taşı da bilgi müşterekliği ve multidisipliner bir yapı altında bu bilgileri oluşturmak. Çok sesli olmak. Her alana nüfuz etmek, hukuk, mimari, sanat, görsel sanatlar, tiyatro, spor gibi birçok alan.


Çevrimiçi olacağız diye her şeyi İnternet’e taşımak ne kadar doğru? Evet bilgi açık, erişilebilir ve müşterek olmalı. Ancak bilgininde doğru akması için öncelikle bilginin kaynağının doğruluğunu araştırmalı sonra bunları hangi mecralarda paylaşmak, doğru olur düşünmek gerekli. Bir nefes almayı ve çevrimiçi sergi postu paylaşmayı, canlı yayınlarda gezmek gibi önceliklerimizi bir kenara bırakarak, bu günlerde dijital kültürünü nasıl oluşuyor? konusuna yoğunlaşmalı. Örneğin bugün moda sektöründe kültür gerçeklik ve dijital arasında bağı silen bir web sayfası thedigitals.com üzerinde oluşturuyor. Moda dünyasında sıkça karşımıza çıkan Shudu, kendine ait bir hayatı olan yapay bir model. Ancak onu gördüğünüzde yapay izlenimini çok fazla hissetmiyorsunuz. Yaratıcısı Cameron-James Wilson, Shudu’yu, 3D modelleme programını denerken ortaya çıkan bir deney karakteri olarak tanımlıyor. Şirket, Shudu gibi birçok insandan ayırt edemeyeceğimiz yapay mankene hayat veriyor. Bir başka modelleri Galaxia’nın kampanyaları da sanatçı Kerim Dündar tarafından oluşturuyor.


Dijital sanatlarda ise geçtiğimiz yılın çok ses getiren eserlerinden biri Ars Electronica’da sergilenen What is a ghost? projesi. Hdoto ekibi iki sinirsel ağın, GAN algoritması adı verilen bir yapa zekâ modeli kullanılarak dünyada var olmayan insan yüzlerini sergiledi ancak bu insan yüzleri o kadar gerçekçiydi ki ayırt etmek imkansızdı. Tüm bu yapay gerçeklikler bize Post-truth, Post-digital, Post-human gibi kavramları içinde barındıran yapay olma halleri üzerinde inceleme fırsatı sunuyor.


Tüm bu yapay ve gerçeklik arasındaki gelişmelerin, pandemi sonrası gelişen teknolojilerin dijital sanatlara olan etkileri nasıl olabilir? diye düşünüyorum. Bugünlerde biyo teknolojilerin gelişmesi hiç kaçınılmaz en önemli konulardan biri. Özellikle yapay zekanın biyo teknolojiler üzerindeki etkisini biyo sanatta göreceğiz diye düşünüyorum. Sergileme tekniği olarak petri kaplarının dışına çıkan üretimler gelecektir.


Diğer bir öngörüm; Blokchain’in yaygın olarak hayatımıza girmesi, sanat kurumları, müzeler ve koleksiyonerlerin eser koruma sistemindeki şeffaflığı göstermek, sanatçının ise telif haklarında kendisini korumak adına kullanacağı bir teknoloji haline gelmesi üzerine.


Blokchain sistemine şifrelenmiş veri kayıt sistemi diyebilirim. Bu sistemde, veri blokları birbirine şifre algoritmalarıyla bağlı ve blok zincirinin parçası olan bilgisayarlar, dağıtık olarak verilerinin paylaşılması için kullanılıyor. Şeffaf bir sistem, veri hareketlerini görebildiğiniz bir defter, bilgisayarın ağa katılması ile düzenleniyor ve bilgisayarların bu ağ sistemine katılması ile zincir büyüyor diyebilirim. Dünyada kullanılan bir sistem. Örneğin koleksiyonersiniz ve bir galeriden eser aldınız, galeri size sertifika yerine bir şifre veriyor. Galerinin ağındaki herkes eseri kimin aldığının bilgisine sahip olabiliyor. Diyelim ki eseri sattınız, eserin kimde olduğunun bilgisi, hangi fiyata satın alındığı, hangi fiyata satıldığı gibi detaylar şeffaf şekilde ağ üzerinde kayıtlı olan herkes tarafından görülebiliyor. Bir başka teknolojik gelişme; Çoklu etkileşim (multi experience) olarak adlandırılan gelişmiş bilgisayar sensörleri ve çok temaslı ara yüzlerin gelmesi ile birlikte giyilebilir teknolojiler üzerine olan çalışmaların da artacağını yine takip ettiğim gelişmeler arasında. Çoklu etkileşim dijital kullanıcı deneyimlerinde etkileşimlerin web tarayıcıları üzerinden dokunma, jest, ses gibi unsurların değişmesi üzerine konumlandırıyor. IoT yine önemli bir başka teknoloji. Sanattaki yansımalarını bugünlerde görüyoruz ama dijital eserler üzerinden çoklu etkileşimlerin IoT (Nesnelerin İnternet’i) ile birleşmesi sanat ve teknoloji arasındaki bağın güçlenmesine ivme kazanır diye düşünüyorum.

Comments


bottom of page